暑假期间,我看中了FVTT官方的模组门楣分殊(A House Divided),便颇有兴致地生啃模组原文,在次世代开了个团。按原本的打算,这是个持续10~20个场次的长团,但后来因为PC的安排有变动,就将它临时魔改成了三次结束的短团。
现在回想起来,当时最顺利的第一次和第三次团轨训(Railroading)意味都很重,而相对来说比较无聊的第二次团则主要是沙盒冒险。前者分别是我在原模组的基础上添加的引入以及极度魔改的结尾,换言之这两部份都是我自己写的。无意间我完全设定好了PC们应该前进的方向,应该完成的事件等等。 这个团最后的呈现出来的效果并不令我满意,恐怕玩家们体验也不怎么样,但接近结尾的时候,玩家们脱离了轨道,选择把BOSS引到小房间里围殴致死。这部份我根本就没有预想过,只能临时进行了调整。这也是为数不多能够算得上有趣的部分,虽然在当时我忙着现编剧情,颇有些焦头烂额。如果说还有什么支撑着整个团,让其免于变成浪费时间的无聊玩意儿的话,那一定是这些脱轨的部分,以及情节里「时间循环」元素作为的噱头。
开学之后我开了一个迎新团,这个本来打算单次结束的团一直跑了下去,最终在三个月后才结束,算是一个小型战役,因此我自认颇有总结一番的必要。尤其是在轨训这个问题上更是如此,因为整个战役的剧情基本上就是按照我的设想在运作,很难说我的玩家们有什么自主选择的空间。不同的是,这次大家玩得挺开心。
这个小型战役接续门楣分殊,由以下后续部分组成:
- 每逢冬去春来 From Every Winter, Spring
- 鸦后之谜 Riddle of the Raven Queen
- 白羽山 White Plume Mountain
- 我自己添加的过渡剧情
以每逢冬去春来这个5版冒险者联盟第三方模组为例。我是从油管主WEN_TRPG那儿看到的。剧情非常简单,一位老人请求角色们帮助他深入森林,找到一口能返老还童的青春之泉。整个冒险以探索和RP为主,如果不是我自己加了一场战斗,可能整个模组就只有最后的部分需要入战。当时想的是用这个oneshot来进行迎新,即使对DND5E不是很熟也可以轻松上手。
因为是个小品模组,形式上,我尝试用了心灵剧场进行带团,事先准备好了若干的场景图,以及两张俯视角战斗地图。场景图的效果超过预期,而且也确保了PL不会在跑网团的时候乱动棋子。当然,准备这些场景的时候也就隐式地限制了可能发生的事件,而模组本身也没有提供太多可选遭遇,所以整体上这是一次完全线性的团。
实际上,我在开团前还准备了完整的流程图,并预设了每个场景所需的大概时间:
鸦后之谜基本类似,是一个纯线性的模组。至于白羽山,作为DND著名的地城,我主要考虑的是将它作为地城爬要素加入到团中,不过也在其中加入了叙事元素,使其贴合战役的走向。
整个跑团过程中PL的行动并没有超出我的预期,大家倒也乐在其中。一方面,在开团前我已经说明了模组是线性的,所以没有人抱怨;另一方面,我在开团之前准备了大概一个月,琢磨模组的后续,在当时我就已经打算将鸦后之谜接入进来,所以修改模组的时候加入了一些衔接。更重要的是为每个PC设计了一些故事线——虽然这些故事是渐渐明晰起来的——使得在车卡时写的“背景故事”对故事的发展产生了一些影响。
就“轨训”而言,大多数的玩家也许并不关心跑团的节奏和场景是否是固定的,现代的TRPG玩家或许更加关注的是自身角色在叙事上是否重要,即使这些叙事上的作用并不会真正地改变情节。DM只需要让他们在故事中扮演重要的角色,或许就足以满足这一部分的需求——而与此相对的,则是让玩家的角色完全边缘化,这也是我在带门楣分殊时犯的一个大问题。当时我在最终BOSS被击败(实际上是被NPC击败的),还剩下几个很弱的敌人没有消灭的时候,主动提出提前终止战斗——这实际上就是夺走了玩家们的乐趣。
但是,从主持人的角度,我并没有特别享受这次战役。毕竟有一种说法认为,DM也是在进行扮演,只不过他扮演的是世界;而在这类轨训意味极强的模组里,DM所能做的很少。当一切都确定的时候,玩家尚且能为角色的故事所欣喜,主持人却难以从早就准备好的材料中获得快乐。也因此最近我接触了OSE并且尝试开了两个团,目前看来,这种老派的游戏方式恐怕更适合我,但这就是后话了。